Ihmislähtöistä suunnittelua pelin muodossa – millaista on työelämä vuonna 2024?

Caitlin Baran19.3.2019Lukuaika 6 min

Järjestimme yhteistyössä Mothers in Business -verkoston kanssa tapahtuman, jossa muotoilimme yhdessä työelämän tulevaisuutta suunnittelupelin avulla.

Järjestimme yhteistyössä Mothers in Business -verkoston kanssa tapahtuman, jossa muotoilimme yhdessä työelämän tulevaisuutta Franticin kehittämän suunnittelupelin avulla. Millaisena osallistujat näkevät työelämän vuonna 2024? Kuinka työn ja perheen voisi yhdistää yhä saumattomammin tulevaisuudessa?

Yhteissuunnittelua pelin avulla

Palvelumuotoilussa suunnittelutyö toteutetaan yhdessä – loppukäyttäjän, asiakkaiden ja heidän sidosryhmiensä sekä kollegojen kuten kehittäjien ja vaikkapa projektipäälliköiden kanssa. MiB x Frantic -tapahtuman osallistujalistalla oli tällä kertaa aikuisten lisäksi myös eri ikäluokkia edustavia lapsia, jotka osallistuivat omalta osaltaan suunnittelupelimme pelaamiseen. Mikäpä olisikaan siis parempi tapa lähestyä aihetta kuin osallistujien tarpeiden mukaan räätälöity menetelmä?

Tapahtumassa käytiin heti alkuun läpi sitä, kuinka nykymaailmassa digitaalisuus vaikuttaa sosiaaliseen todellisuuteemme aivan eri tavalla kuin mikään muu. Fyysinen todellisuus palveluineen ei siirry verkkoon sellaisenaan, mutta loppukäyttäjä on aina ihminen. Tästä syystä kaikessa suunnittelussa tulisikin pitää mielessä nimenomaan käyttäjän kokemus ja tarpeet. Tämä korostuu entistä enemmän, kun palvelut siirtyvät yhä enenevässä määrin verkkoon ja käyttäjän tulee osata navigoida useita palveluita joskus jopa samanaikaisesti ja saavuttaa niissä etsimänsä nopeasti ja vaivattomasti.

Franticin suunnittelupeliä on aiemmin käytetty esimerkiksi tiedonkeruuseen projektien määrittelyvaiheessa, palveluiden suunnitteluun yhdessä asiakkaan kanssa, sekä osallistavana metodina esimerkiksi käyttäjäymmärryksen kerryttämisessä. Tällä kertaa hyödynsimme peliä hahmottaaksemme ja konkretisoidaksemme sitä, millaista tulevaisuuden työelämä voisi olla vuonna 2024.  

Pelaajat jaettiin viiteen eri ryhmään. Jokaisella ryhmällä oli oma aihe, johon heillä oli aikaa paneutua yhteensä hieman alle tunnin verran. Lopuksi ryhmät tekivät omasta pelistään lyhyen yhteenvedon, jotka esitettiin yhteisesti kaikille osallistujille. Pelien aiheiksi oli tällä kertaa valikoitunut teknologia, työajan murros, oppiminen ja koulutus, työyhteisöt sekä lokaatiot ja tilat.

Tärkeiden teemojen äärellä

Kun osallistujat pääsivät pohtimaan teknologian merkitystä tulevaisuuden työelämässä, pääteemoja nousi esille useita. Data korostui varsin paljon, mutta tärkeänä pidettiin myös ihmiskeskeisyyden säilyttämistä teknologian kehittyessä ja muovatessa työtapoja. Samansuuntaiset teemat jatkuivat työajan murrosta käsittelevässä ryhmässä, jossa tärkeimpiä aihepiirejä olivat itseohjautuvuus sekä työajan sovittaminen 24/7-yhteiskuntaan. Monet kokivat myös, että itselle merkitykselliseltä tuntuvan työn tekeminen motivoi työajan käyttöä sujuvammaksi.

Oppimiseen ja koulutukseen keskittynyt ryhmä keskusteli vilkkaasti esimerkiksi siitä, millaisia taitoja tulevaisuuden työntekijöiltä voitaisiin vaatia. Varsinkin viestinnän ja rajojen yli ulottuvan ymmärryksen koettiin olevan olennaisia taitoja niin nyt kuin tulevaisuudessakin. Entä millaisia tulevat olemaan työyhteisöt viiden vuoden kuluttua? Monet osallistujat esittivät huolensa esimerkiksi virtuaalitiimeistä, joista saattaisi puuttua työhyvinvointiin myönteisesti vaikuttavaa läsnäoloa ja yhteisöllisyyttä.

Samoja teemoja nousi esiin myös lokaatioista ja tiloista puhuttaessa. Teknologian ansiosta ihmisten ei välttämättä tarvitse olla fyysisesti läsnä samassa tilassa, mutta sen myötä aidot ihmiskontaktit vähenevät. Etätyöskentely tulee mahdollisesti kasvattamaan suosiotaan tulevina vuosina yhä enemmän, ja työntekijä tulee panostamaan lähinnä kotitoimistonsa mukavuuteen, jos fyysistä työskentelytilaa ei enää ole olemassa kodin tai vaikkapa suosikkikahvilan ulkopuolella.

Tyypillinen työpäivä vuonna 2024

Pelin purkuvaiheessa ryhmät esittelivät oman näkemyksensä tulevaisuuden työpäivästä. Hakevatko robottiautot lapset päiväkotiin, tuleeko työntekijän enää olla fyysisesti lainkaan paikalla missään? Ehkä jatkossa suurin osa toimistohommista hoidetaankin Balin valkeilta hiekkarannoilta.

Yhdessä skenaariossa vuorovaikutustilanteet liittyvät laitteiden lataamiseen, ja kohtaamiset tapahtuvat latauspaikoilla. ”Ladataan laitteita ja ihmisiä”, voisi kuulua esimerkiksi latauspaikkoja tarjoavan kahvilaketjun uusi slogan. Toisessa taas pohdittiin työaikaa – tarvitseeko työajan olla lainkaan sidottu kellonaikoihin, vai voidaanko siirtyä jatkossa yhä vapaampaan suuntaan? Ongelmia löytyisi silti tästäkin lähestymistavasta, sillä lasten päiväkodit ja koulut ovat kuitenkin aina sidottuja tiettyihin aikatauluihin. Lomailu voisi tulevaisuudessa olla helpompaa vaikkapa VR-lasien avulla, jos auringon alle lämpöön pääsisikin sekunneissa.

Entä, jos aamut voisikin omistaa omalle ajalle ja oppimiselle, ja vasta aamupäivällä vaadittaisiin ihmisten välistä vuorovaikutusta? Kenties myös lapset integroituisivat enemmän osaksi työelämää, jos aamut voisi ottaa rauhallisemmin. Rutiinityöt voisi hoitaa vasta iltapäivällä, kun aivot ovat jo muutenkin väsähtäneet. Työn ja oppimisen rajat ehkä hämärtyvät tulevaisuudessa, ja työssäoppiminen tulee olemaan tulevaisuudessa välttämätöntä. Oppiminen motivoisi ihmistä entisestään, ja sen mahdollistaisivat ympäristön tuki ja oma aktiivisuus.

Ehkäpä myös dataa ja robotiikkaa hyödyntämällä tietojenkäsittely ja rekrytointi voisi jatkossa olla helpompaa ja nopeampaa. Jonkun tulisi silti valvoa ja validoida robottien ja tekoälyjen tekemistä, ja tähän tapahtuman osallistujat keksivät ihan uuden ammattinimikkeen, ”tekoälyn kesyttäjä”. Tulevaisuudessa varmasti tarvitaan entistä enemmän ihmisläheisiä suunnittelijoita, jotta tuotteet ja palvelut on räätälöity toiveiden ja tarpeiden mukaan oikeille eläville ihmisille.

Yhteenvetokierroksella useat osallistujat totesivat, että aihepiirit olivat haastavia, mutta pelin avulla niitä oli mukava lähestyä. Tapahtumassa oli myös virkistävää kohdata ihmisiä eri tyyppisistä tehtävistä ja organisaatioista ja huomata, että kaikilla oli loppujen lopuksi varsin samanlaisia toiveita ja tavoitteita työelämässä. Peli on aina tiedonvaihdon tilanne, ja tänään tapahtuman osallistujat pääsivät vaihtamaan paitsi tietojaan, myös toiveitaan tulevaisuuden työelämästä.

Jos kiinnostuit aiheesta ja haluaisit kuulla lisää suunnittelupelistämme tai palvelumuotoilusta, palvelumuotoilijamme Kaisa Ruotsalainen vastaa mielellään lisäkysymyksiin.